發布日期: 2017年第一季度(概念)
* 游戲名稱: 《代號 《代號:矩陣沖突》(正式名待定)
艾弗森贝博ballbet官网* 游戲類型: 近未來科幻題材 | 第一人稱視角 | 團隊戰術射擊 | 能力驅動
* 目標平臺: PC (Steam) / PlayStation 4 / Xbox One Xbox One (首發PC,主機版稍后)
* 核心理念: 融合《守望先鋒》的英雄技能與《彩虹六號:圍攻》的策略破壞,創造一款節奏更快、觀賞性更強、深度與爽感并存的團隊電競射擊游戲。
* 目標受眾:
* 核心玩家:《CS:GO》、《彩虹六號:圍攻》、《守望先鋒》等硬核射擊游戲玩家。
* 泛用戶:喜愛科幻題材、追求酷炫視覺效果和角色個性的年輕玩家。
* 電競觀眾:尋求比傳統FPS更具變數、比純MOBA-FPS更考驗槍法的賽事觀眾。
* 市場現狀:
* 《英雄聯盟》、《Dota 2》 統治MOBA市場,但其觀戰門檻對門檻對新手較高。
* 《CS:GO》 作為傳統FPS標桿,模式經典但創新乏力。
* 《守望先鋒》 于2016年引爆全球,證明了“英雄技能+FPS”的巨大成功,但其TTK(擊殺時間)較長,部分玩家認為“個人槍法”權重下降。
* 《彩虹《彩虹六號:圍攻》 憑借獨特的可破壞環境和深層戰術,建立了穩固的核心社群,但上手難度極高。
* 市場 市場缺口/機遇:
1. 策略與反應的反應的平衡: 市場上缺少一款既能體現頂級槍法,又能通過豐富技能創造無限戰術可能性的游戲。
2. 更快的比賽節奏: 《R6S》單局時間偏長,《OW》團戰頻繁但目標固定。《矩陣沖突》旨在提供更緊湊、回合制但每回合內交戰更激烈的體驗。
3. 深度的自定義與成長:** 為每個英雄引入輕度裝備/技能升級系統,增加長期游玩動力,但又嚴格控制在電競公平性的框架內。
* **基礎模式
* 攻防對抗。攻擊方需要在限定時間內攻入目標點,下載或摧毀關鍵數據節點。防守方阻止。
* 地圖設計為多層結構,包含大量可破壞墻面、地板和天花板,以及固定的不可破壞掩破壞掩體。
* 每局比賽采用5v5,BO24(先拿到13分獲勝)賽制,雙方輪流擔任攻防。
* 核心特色系統:
1. 英雄系統:
* 初始推出12名英雄名英雄,分為:突擊、偵察、支援、重裝 四個定位。
* 每個英雄擁有:
* 主/副武器: 固定,無配件系統,保證平衡。
* 兩個獨特技能 (小技能): 短CD,用于常規對戰。如:瞬移、治療無人機、偵查攝像頭、臨時護盾等。
* 一個終極技能 (大招): 通過造成傷害、完成任務目標來充能。效果強大,足以改變戰局。如:呼叫空中打擊、全隊短暫隱身、區域電磁脈沖(禁用敵方技能和設備)。
* 一個被動天賦。
2. 動態環境交互與破壞系統:
* 軟破壞: 大部分墻體、木門可被特定武器或爆炸物破壞,開辟新的進攻路線或射界。
* 硬破壞: 少數關鍵結構被摧毀后無法修復,永久改變地圖格局。
* 環境陷阱: 地圖中存在可被任何一方互動利用的中立設備,如關閉區域燈光、啟動激光柵欄等。
3. 模塊化裝備系統 (非付費影響平衡):
* 每個英雄有一套預設的“技能模組”,可在比賽開始前選擇。
* 例如,一個偵察英雄可以在“增強掃描范圍”和“縮短掃描冷卻”兩個模組中選擇其一。這增加了BP(禁選)階段的策略深度,而非讓玩家在游戲中無止境刷裝備。
* 底層架構:
* 128-tick官方服務器,確保競技公平性。
* 內置高精度數據統計和賽后復盤系統。
* 強大的反作弊系統。
* 觀戰功能:
* 自由鏡頭 & 導演AI: AI會自動捕捉精彩擊殺和關鍵技能釋放,導播也可手動切換。
* 關鍵信息UI: 清晰顯示所有選手的大招充能狀態、經濟狀況、存活狀態。
* 戰斗回放: 回合結束后立即多角度回放關鍵交火瞬間。
* 戰術俯瞰圖: 提供整個地圖的2D俯視圖,直觀展示雙方隊伍的整體動向。
* 賽事體系規劃 (三步走):
1. 第一階段 (上線后3-6個月):社區孵化期
* 舉辦線上公開賽,提供游戲內道具作為獎勵。
* 建立完善的游戲內戰隊系統和排行榜。
* 向第三方賽事組織者開放授權和支持。
2. 第二階段 (第1年):職業化奠基期
* 舉辦首個由官方主辦的全球季前邀請賽,邀請頂尖強隊和高人氣主播隊參與。
* 宣布年度三大錦標賽計劃,并設立首批官方合作俱樂部和選手認證體系。
3. 第三階段 (第2年起):全球聯盟化
* 參照《英雄聯盟》,在全球主要賽區(北美、歐洲、中國、韓國等)建立職業聯賽。
* 設立豐厚的聯賽獎金和分成制度。
* 每年舉辦一次全球總決賽,成為電競領域的頂級盛事。
* 游戲售賣: 采取 買斷制。定價低于3A大作,降低入門門檻。定期打折促銷。
* 內購內容 (僅限外觀):
* 英雄皮膚: 制作精良,區分度高的主題皮膚(賽季獎勵、活動限定、商店直售)。
* 武器皮膚: 不影響手感的不同配色和模型皮膚。
* 表情/噴漆/語音包: 個性化表達。
* 戰役通行證: 付費通行證提供大量外觀獎勵,鼓勵玩家持續在線和參與游戲。
* 引擎: 使用成熟的 虛幻引擎4,以保證畫面表現力和開發效率。
* 美術風格: 賽博朋克 + 低多邊形 (Low-Poly) 風格。用簡潔干練的塊面結構搭配霓虹光效,既保證了在高強度對戰中的視覺清晰度(不易眼花繚亂),又形成了獨特的藝術辨識度,且對硬件配置要求相對友好。
* 網絡同步: 采用客戶端預測+服務器校正的高標準網絡代碼,確保射擊手感的精準。
* 市場競爭激烈: 需直面《OW》、《R6S》等巨頭的競爭,必須找到精準的差異化定位并快速建立社區。
* 平衡性維護: “英雄+技能+可破壞環境”的組合使平衡工作極為復雜,需要組建專業的平衡團隊并保持高頻更新。
* 外掛問題: 這是所有FPS游戲的頑疾,必須在開發初期就投入重兵構建防御體系。
* 社區運營: 如何引導和維系一個健康、積極的核心社群是游戲能否長壽的關鍵。
《代號:矩陣沖突》旨在抓住2017年電競市場從“ MOBA ” 和 “傳統FPS” 向 “混合類型” 演變的窗口期。它通過對成熟玩法的精心提煉與再創新,力求在“易于上手”和“難于精通”之間找到一個完美的平衡點,為玩家和觀眾提供一個充滿活力、變化無窮的新一代電競舞臺。
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